home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Archive / Hints & Tips / Solutions.lha / seastalker.txt < prev    next >
Text File  |  1994-01-06  |  10KB  |  175 lines

  1.                SEASTALKER Part One
  2.  
  3.   As you sit quietly at the workbench in your research
  4. laboratory, you're startled into action by the sound of the
  5. videophone alarm bell. You'd better act quickly, because your
  6. buddy Tip Randall is raising the roof. The first thing to do is
  7. turn on the videophone. As soon as you do that, though, you
  8. realize that the picture is fuzzy. That's easy to correct; simply
  9. adjust the videophone. There is Commander Zoe Bly, looking
  10. worried, and telling you about an urgent problem at the undersea
  11. Aquadome. You'd better pick up the microphone, then turn it on. 
  12. After asking Bly about the problem, question her about the
  13. monster she's seen. Bly is sounding ever more desperate, so tell
  14. her goodbye. Suddenly, however, something's wrong with the
  15. videophone, and your score drops by 3 points!  Now is the time to
  16. go to the Computestor for a clue. First, turn off the microphone
  17. and drop the microphone onto the workbench. Then, head for the
  18. Computestor and turn it on. Since the machine is now ready for
  19. questions, ask it about the videophone. Hmmmm...the problem could
  20. be one of many, but you suspect that something may be wrong with
  21. the electrical panel. The panel is just down the hallway, so go
  22. to the panel, and examine it. Well, well, apparently the circuit
  23. breaker is open. By fixing the circuit breaker, you regain your 3
  24. points. However, you are starting to wonder whether treachery is
  25. afoot here in the lab. It's time to have a chat with your
  26. assistant, Sharon Kemp.  Go to the office and confront Sharon
  27. with your suspicions. Her answers are evasive, and she seems very
  28. nervous. Since time is growing short, you decide to leave Sharon
  29. and head for your sub, the "Scimitar." Realizing that the sub
  30. won't start unless you have the atomic catalyst capsule, you
  31. first examine the work counter. There is the capsule, so you grab
  32. it and head for the Scimitar.  Once settled in the pilot's seat,
  33. with Tip nearby, you decide to check the sub for any problems.
  34. Pushing the test button gives you a positive readout, but you're
  35. still apprehensive. You will need to open the access panel in
  36. order to enter the sub's crawl space, but you don't have a tool.
  37. Maybe Tip has such an item? Tip comes through, handing you a
  38. Universal Tool. Open the access panel, and carefully crawl into
  39. the space. A check of the voltage regulator reveals that it is
  40. damaged. Use the tool to fix the regulator. Now all is A-OK, and
  41. you won't have any problems going full throttle to the Aquadome. 
  42. You're ready to get underway, so crawl out of the space, close
  43. the access panel, close the sub's hatch, and put the catalyst
  44. capsule into the reactor. After closing the reactor, you'll need
  45. to turn on the reactor and fill the docking tank with seawater.
  46. Once the tank is filled, turn on the engine, open the tank gate,
  47. then open the throttle. Push the joystick to the east, and you're
  48. off!  The surface of Frobton Bay isn't the safest spot around, so
  49. the first thing you need to do is set your depth to 5 meters and
  50. set the throttle to slow. You'll want to check the sonar
  51. occasionally to make sure you're not heading toward any
  52. obstacles. Your sequence of moves must be accurate to avoid
  53. destruction.  One quick way to reach the seawall opening is to
  54. follow these moves: Northeast, then three Norths, then Northeast
  55. again, then wait. The alarm bells may be ringing, but you'll
  56. safely avoid a submerged obstacle. Then, suddenly, an approaching
  57. ship is detected by the sonar. You'll have to stop waiting and
  58. set your depth to 15 meters to dive below the ship. Wait again,
  59. and you'll chug right on through the seawall opening into the
  60. ocean.  Be sure to save the game here, since you won't want to
  61. cross Frobton Bay again! You can turn on the autopilot now, since
  62. the sub will head straight for the Aquadome. Because you fixed
  63. the voltage regulator, you can set the throttle to fast without
  64. overheating. Wait now, as you continue diving deeper and deeper.
  65. To check out an enormous whale, aim your searchlight to
  66. starboard. The trip will take a little while longer, so you might
  67. want to ask Tip about that magazine he's reading. A close study
  68. of a particular article in the magazine reveals that Dr. Jerome
  69. Thorpe (an Aquadome staff member) has succeeded in creating
  70. mutant sea creatures. Further, Thorpe announces in the article
  71. that he plans to marry your lab assistant, Sharon Kemp! You're
  72. beginning to understand who's behind the attack on the Aquadome,
  73. and you're even more anxious to arrive.  Wait a while longer, and
  74. then, as you near the structure, your sonarphone rings. It's
  75. Commander Bly, asking to speak privately with you when you
  76. arrive. You wait a few more turns, and the sub slows to a stop in
  77. the docking tank. Open the throttle to slide into the cradle. You
  78. wait while the water in the tank empties, and you save the game
  79. again.
  80.  
  81.                SEASTALKER Part Two
  82.  
  83.  Before opening the hatch and exiting the sub, you pick up the
  84. emergency oxgyen gear...just in case. Leave the Scimitar and head
  85. straight for the Aquadome's Reception Area where Bly and her crew
  86. await you. Greet them, and then take a quick look around. Your
  87. explorations are interrupted by a sudden realization that
  88. something is wrong with the air supply. Quickly using the oxygen
  89. gear you so intelligently brought with you, head for the Dome
  90. Center. Commander Bly and several crew members are gasping for
  91. breath, so time is short. Use the universal tool to open the
  92. access door to the air supply assembly. Instantly noticing that
  93. something has been unscrewed from an important cylinder, you pick
  94. up the object. It is an electrolyte relay. Put the relay into the
  95. cylinder, and close the access door. Your efforts are successful,
  96. and the air supply is now functioning properly.  As you return to
  97. the Reception Area, you observe Doc Horvak with Bly's oxygen
  98. gear. You're suspicious, so when Bly ask you to accompany her to
  99. the office, you go with her. She volunteers some interesting
  100. information: She suspects sabotage in the Aquadome and shows you
  101. certain evidence. The evidence consists of a black box which you
  102. open and examine. This device could be used to interfere with the
  103. Aquadome's sonar, and Tip has an idea about how to trap the
  104. saboteur.  Go to the Storage Room with Tip and discuss his idea.
  105. Before you reach the storage area, you notice the special Fram
  106. Bolt Wrench lying under Bly's desk. Realizing that the wrench
  107. must have been used to tamper with the air supply, you show it to
  108. Doc Horvak. His reaction proves most interesting.  Now you need
  109. to do some serious thinking. Conversations with various crew
  110. members will assist you in your search for the traitor. Ask
  111. everyone about everyone else, check the locker in the men's dorm,
  112. set the black box onto the sonar, and observe everyone's
  113. behavior.  Commander Bly will offer to supply you with a bazooka
  114. so that you can hunt the monster (the "Snark"). Get that from her
  115. and have Tip install it on the sub's extensor claw. Find Doc
  116. Horvak and show him the magazine article about Thorpe. Doc will
  117. come up with some interesting conclusions, and will offer to
  118. prepare a special tranquilizer gun for you. Get the dart gun and
  119. have Tip install that as well.  During your explorations and
  120. conversations, Mick Antrim will check out the Scimitar then
  121. return and ask you whether you'd like to have an Emergency
  122. Survival Unit installed in the sub. You agree, then poke around a
  123. while longer until the unit is in place. It's time to think about
  124. improving your navigation and sonar -- the Snark will be
  125. difficult to capture or kill. You ask Tip about installing a fine
  126. grid and a fine throttle control in the sub, and he agrees to do
  127. so.  You're about ready to head out into the ocean again, but you
  128. still haven't come to a firm conclusion about who the Aquadome
  129. traitor is. Once in your pilot's seat, however, you notice that
  130. the survival unit installed by Amy and Bill is equipped with a
  131. nasty looking syringe. Grabbing the syringe, you head for Doc
  132. Horvak and ask him to analyze it. His analysis reveals that the
  133. hypo is filled with arsenic! You'd better confront Amy and Bill
  134. with this evidence before you do anything else.  The instant you
  135. show the syringe to Bill, he turns and runs away. He's heading
  136. for the sub, and you race to the office to view his actions on
  137. the station monitor. As you watch Bill climb down the inside
  138. ladder of the docking tank, you realize you have only seconds to
  139. trap him. You quickly turn off the docking tank electricity so
  140. Bill can't open the gate. He knows he can't get out now, so he
  141. surrenders. You turn the electricity back on, and leave the
  142. office.  Cheers follow you as you head back to the Scimitar.
  143. After filling the docking tank with water, you turn on the engine
  144. and open the gate. Turning the joystick to the South, you open
  145. the throttle. Save the game, and head out into the ocean.        
  146.    
  147.   
  148.       SEASTALKER Part Three 
  149.  
  150. You're finally ready
  151. to confront the Snark and, perhaps, the evil Dr. Thorpe. Exit the
  152. Aquadome's docking tank by going South, then set the throttle to
  153. medium. Turn Southeast and wait until you reach the Snark and the
  154. Sea Cat (piloted by Dr. Thorpe). Thorpe will taunt you with his
  155. power, and admit his plan to wreck the Aquadome.  Suddenly,
  156. Thorpe's transmission breaks off, and Sharon Kemp begins to speak
  157. to you. She explains how she only went along with Thorpe to try
  158. to trap him, and she's ready to help you capture the Snark.
  159. Sharon has a lot of interesting things to tell you, but you don't
  160. have time to talk to her right now. The Snark is moving quickly
  161. toward the Aquadome, ready to batter it to bits.  Here is one
  162. method you can use to put the Sea Cat out of commission before
  163. Thorpe has a chance to attack you: East twice, then check your
  164. sonar to make sure you're in position. Set throttle to slow, then
  165. turn South. Head Northwest four times. Oh oh! Dr. Thorpe has
  166. recovered consciousness and his voice is crackling over the
  167. sonarphone. Ignore him, and head Northwest twice more. The sub
  168. will be just to the East of the Sea Cat, so, all on one line,
  169. enter the following command: West then aim bazooka at power pod
  170. then shoot power pod with bazooka.  There! You've done it! The
  171. Sea Cat is out of commission and Thorpe's out cold again. Sharon
  172. guides the Snark to its hidden cavern so that you can safely
  173. study it later. You've completed your mission and saved the
  174. Aquadome!
  175.